“网瘾”既然在国际上都被拒绝纳入正式的精神疾病的行列,那为什么“网瘾”这个词却能在中华大地影响如此深远?那到底又是谁成就了陶宏开的网瘾之路的呢?
“网瘾”这个词的背后还有另一个词“青少年”这就引出了我们的下一个主题:目标人群。没错“网瘾”这个概念一开始就不是说给每一个青少年们听的而是给那些青少年的家长们听的,那些家长们才是他的受众群体,他自一开始就没有思考过青少年们的感受,在他的眼中,“网瘾”是舞台,而青少年是这个舞台上面的木偶,孩子的家长们就是舞台下的观众。但是家长们又是如何对陶宏开的话如此信服的呢?这就不得不引入另一个概念“权威性”。
权威性具有使人信服的力量和威望的性状,让人对结果不产生怀疑。所以他成功的让每一位学生家长都信服他,对于他所说的话都深信不疑,家长和孩子们就成了他的摇钱树。
雪崩的时候,没有一片雪花是无辜的。玩游戏不务正业这个说法原因其一便是网瘾这个说法所带来的认为爱玩游戏的孩子,身上都会被打上厌学,叛逆等标签。其二就是玩游戏的利弊。
游戏的诞生自然有他的原因,游戏诞生预示着科技的进步可以具象出来,结合绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影成为新时代的新产物也即第九艺术。电子游戏的进步也伴随着艺术和科技的进步所以说游戏产物的出现是时代进步的必然。
但是随着游戏不断地发展游戏的画面,玩法,游戏体验也在不断地升级,让本就爱玩的青少年们对此乐意不疲,对于那些自控力差的学生来说那就能是荒废学业的催化剂,所以那些家长们就带来了不好的印象,还有甚至孩子偷钱给游戏中充值上万的被一些大媒体所报道出来,给游戏带来的负面影响,不言而喻,而且长时间的游戏会带来用眼过度,造成近视等身体疾病 ,游戏也就是在这样长期的负面影响下所不断的成为玩游戏=不务正业这样的概念。
游戏真的一无是处么?答案肯定是否定的。游戏可以带来对现实生活的反思; 游戏也可以放松心情,释放压力,提高反应能力;游戏也可以锻炼左右手协调,让人们善于思考,开阔视野。游戏也可以接触一些价值观,人生观积极的网友。未来电脑办公也一定会成为常态,玩游戏可以增强电脑知识的理解,加快打字速度,也算是一种一技之长吧。游戏对我而言是下午茶,愉悦身心,释放压力所必备的良药,劳逸结合之后提高工作效率,游戏对我的生活而言意义是积极的,总而言之我想给游戏正名,就像网友们的调侃一样:“管管孩子,救救游戏”一样,游戏不能成为教育失败的借口,家长们也应该学习一些关于教育孩子的方式,不能让游戏成为自己失败的遮羞布。
最后在这里我呼吁大家:
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